I videogiochi e il loro impatto sull'attenzione e le azioni dei bambini
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I videogiochi e il loro impatto sull'attenzione e le azioni dei bambini

Secondo quanto riportato da due studi condotti dai ricercatori del Dipartimento di Psicologia Generale dell'Università di Padova passare del tempo davanti allo schermo della console può influenzare negativamente il comportamenti dei più piccoli.

I videogiochi e il loro impatto sull'attenzione e le azioni dei bambini
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8 Novembre 2026 - 18.32 Culture


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Giocare può rendere i bambini più pronti a cogliere ciò che accade intorno a loro, ma può anche renderli temporaneamente meno efficienti quando il compito da svolgere richiede un elevato controllo cognitivo. Questo, in sintesi, è quanto emerge da due studi condotti dall’Università degli Studi di Padova pubblicati sulle riviste scientifiche “Computers in Human Behavior Reports” e “Behavioural Brain Research“.

I risultati delle ricerche, effettuate dai membri del Dipartimento di Psicologia Generale dell’Ateneo veneto, rivelano che gli effetti del gioco non consistono in un generico miglioramento delle capacità cognitive. Anzi, sedersi con un controller in mano davanti alla console sembra piuttosto modificare temporaneamente il modo in cui le risorse cognitive vengono impiegate, favorendo alcune modalità di elaborazione a scapito di altre.

Nel primo studio, condotto su un campione di 48 bambini in età prescolare, sia Mario Kart (gioco sociale) che Tangram (un rompicapo cinese costituito da sette tavolette, dette “tan”, inizialmente disposte a formare un quadrato) favorivano alcune risposte rapide agli stimoli, mentre la prestazione diventava meno efficiente quando aumentavano le richieste di controllo esecutivo (per esempio in presenza di numerosi “distrattori”). Inoltre, anche la prestazione in un compito sensorimotorio di mira risultava meno stabile.

In generale, il gioco sembrava quindi spostare temporaneamente l’equilibrio verso i meccanismi che permettono di rilevare rapidamente ciò che emerge nell’ambiente (la cosiddetta elaborazione stimulus-driven della salienza) rispetto ai processi che richiedono un controllo cognitivo più sostenuto.

Il secondo studio, invece, che è stato effettuato su un campione di ben 33 bambini dell’età di cinque anni, ci restituisce una realtà tanto interessante da studiare quanto complessa da capire. Infatti, solo dopo 30 minuti di Mario Kart, giocato contro avversari controllati dal computer, emergeva più chiaramente a intervalli temporali più lunghi un fenomeno chiamato inibizione di ritorno (IOR), un meccanismo attentivo che impedisce temporaneamente di ri-orientare l’attenzione su posizioni e oggetti già “esplorati” dai soggetti, favorendo così la ricerca di nuove informazioni.

Questi primi dati indicano quindi una modificazione transitoria della dinamica temporale del riorientamento attentivo dopo il videogioco socio-competitivo. Un altro aspetto importante venuto a galla è quello legato al fatto che, dopo aver giocato a Mario Kart, compariva un vantaggio della “mano dominante” nelle ultime sei inserzioni di un compito che richiedeva di collocare velocemente 12 monete in una stretta fessura di un contenitore (tipo salvadanaio). I risultati ottenuti sono coerenti con un più efficiente apprendimento, durante l’esecuzione del compito, del controllo sensorimotorio fine.

Volendo, è possibile proporre un’analogia funzionale con attività esplorative che richiedono di individuare, raggiungere e manipolare rapidamente delle piccole cose. Un altro dato collega i due domini: nei 33 bambini, solo dopo aver giocato a Mario Kart, una maggiore modificazione dell’orientamento attentivo tra intervalli temporali brevi e lunghi era associata a un maggiore vantaggio della mano dominante nella fase finale del compito sensorimotorio, coerentemente con l’ipotesi che lo stato d’attenzione indotto dal gioco possa contribuire all’apprendimento sensorimotorio.

I risultati dei due studi convergono quindi su un punto: giocare non sembra rendere il cervello semplicemente “più efficiente”, ma può modificarne temporaneamente le priorità. A seconda delle caratteristiche dell’attività, possono essere favoriti la rilevazione degli stimoli salienti, l’esplorazione dell’ambiente e il rapido adattamento dell’azione, mentre altri processi che richiedono controllo cognitivo sostenuto possono temporaneamente risultare meno efficienti.

A margine di queste importanti ricerche che indagano sui potenziali effetti dei videogiochi sulla salute dei bambini, il filosofo ed evoluzionista Dietelmo Pievani ha affermato: “Il gioco sociale, con inseguimenti e lotta giocosa che richiedono continui aggiustamenti alle azioni altrui, potrebbe favorire la capacità di affrontare l’imprevisto”.

E ha aggiunto Pievani: “Un’analogia utile è quella tra prendere la mira e raccogliere risorse: la prima attività richiede precisione e controllo cognitivo, la seconda anche esplorazione e rapidità nel coordinare occhi e mani. I nostri risultati suggeriscono che il gioco possa favorire temporaneamente alcune di queste esigenze, a scapito di altre”.

Queste, invece, le parole di Viviana Trezza, docente del dipartimento di Scienze dell’Università Roma Tre: “Gli studi psicofarmacologici nei modelli animali mostrano che il gioco sociale coinvolge sistemi di ricompensa e della motivazione, tra cui dopamina, oppioidi endogeni ed endocannabinoidi”.

E ha concluso Trezza: “Questi sistemi aiutano a comprendere perché giocare con i conspecifici sia gratificante e possa predisporre all’esplorazione. Offrono una cornice biologica per interpretare i cambiamenti osservati nell’attenzione e nell’apprendimento sensorimotorio fine”.

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